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33 8×8 20%+20% 属性0.7 最後0.49 最後は両手(ふつうの)属性値で2回 そう属性だと 右属性値が2回+左属性値が2回。 ミラルーツZ の 攻撃力アップ大 の価値が高い意味がやっとわかった。 タイムは 属性攻撃アップよりも、 攻撃力アップ大の方が早かったのよね。
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783 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 17 39.63 ID IhFw9Di8O 流れに乗らず申し訳ないがちょっと愚痴っぽい話。 何でキャラの強さ=一撃の火力 と勘違いした火力マンチ思考のヤツって居なくならないのかねぇ…… 785 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 21 26.09 ID 7a7lIFUj0 783 巨艦巨砲主義は日本人のサガだからしょうがない。 ……というのはさておき、 俺TUEEEEEって実感をえるには、 大ダメージ叩き出すのが一番かんたんだからじゃろう。 786 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 40 51.00 ID /and5OhD0 コンセプトもハッキリするし、データ的にも有利なんだろう 二の太刀要らずを目指すとするなら、防御系の能力値考えなくても良い訳だから 787 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 42 02.08 ID b/mw7MMWO 数ターンで戦闘が終わるようなゲームばかりの鳥取なら、一撃の火力を重視するのも仕方がないが… 783の考える強いキャラと、シナリオ中に与えたダメージの合計を比較してみるのがいいんじゃないかな? 結果が出てれば勘違いしようが無いと思うし 789 名前:783[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 14 23 20.43 ID IhFw9Di8O 色々情報不足の中考察してくれてありがとう。 ざっくり説明すると、システムはSW2.0。 PT構成が ・ガチタンファイター ・マリョップラ(withインスタントウェポン) ・プリセージ ・シューター ・回避特化フェンサー(俺) で、俺の攻撃のダメージ見SMに「カスい」とか言われたんでな…… 回避特化した時点で火力捨ててるし、ダメージカスいのは覚悟してたけど、いざ面と向かって言われるとな…… 戦闘面では、マリョップラがガチタンのかばうを占有出来るくらいには回避して耐久戦してるから、文句は言われない。 むしろPTからは回避盾として前線の一角を任されるくらいにはコンセンサス取れてる。 携帯からだから乱文で読みづらいかもしれん、スマソ。 791 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 15 25 39.46 ID FoPJnrtr0 回避特化ってことは防御重視なわけだろ? 他のPLはその重要性理解してるみたいだし SMがデータ読めない人ってだけなんじゃないのかそれ 792 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 15 32 22.62 ID JfiJ3/dP0 スカウトも持ってるなら、先制重要だし、ダメージでなくてもいいんじゃね ダメージも、フェンサーならクリティカルありきでしょ 793 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 15 56 06.12 ID d3vJOF0qO GMもわかってるんなら言ってみれば? 794 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 17 10 13.71 ID pzkQdnWT0 俺個人の意見としては火力ぶっぱより回避全力野郎のほうが苦手 795 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 33 23.56 ID /and5OhD0 ひらひら避けられ続けて、SMが泣きたくなっちゃったんじゃないの? んで、次回成長で攻撃方面に意識を向けて回避を伸ばしにくくするために言ったとか 796 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 35 06.90 ID JZf6DIZL0 防御特化ならまだ「ダメージ通らなくても有効なバステで対処する」とかできるけど、 回避系は「そもそも当たらないからバステ付加すらできない」みたいな感じになるからなあ 魔法とかが絶対命中じゃなくて回避できるようなシステムだと尚更きつい 別に無視しても良いんだけど、そうするとそいつ以外のPCが全滅して火力の低い回避特化だけが残ったり、 場合によっては「回避特化してるのに何で攻撃して来ないんだ!」みたいなこと言い出す奴が出てきたりもすると言う 798 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 54 39.65 ID /UCfLxAF0 件のPTはシューターとまりょっぷらーっていう撃破役がいるんだから、 ダメージがカスでも問題なかろう。 結局はPT内でバランスがとれてるかどうかだよなあ。 799 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 58 44.41 ID YyDawIyQ0 そんなNAGOYAで育ったようなやつのいうことをいちいち真に受けてもしょうがないべ 801 名前:783[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 19 07 44.50 ID 6d/Sd7Rn0 書き込む端末変えたからID変わったがカキコ。 色々とありがとう。 796の言うような、魔法も物理も食らわない型を目指してグラランで回避特化してみた結果だから、 796言は多少なりともあるかもしれない。 「回避特化してるのに何で攻撃して来ないんだ!」は無いがな。 PTバランスは取れてるし、攻撃力面以外では特に何も言われてないからしばらく様子を見ることにするよ。 「火力だけがTRPGの全てじゃない」って意見は伝えてあるし。 とりあえずこんなに引っ張った俺も困ったちゃんって事でこの件は終わりにしようじゃないか。 802 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 19 13 58.86 ID JZf6DIZL0 バランス取れてて卓の中で同意が得られてるならおkだと思うが、GMのストレス溜まりそうだな、そのグラランw スレ338
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主にライトニングエレメンタルの魔法に当てはまる法則。 魔法の重複使用による各段階のマナ消費はすべて同じであるが、実際のダメージ増加量は減少していっていると言うこと。
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戦闘における計算の方法です。 まずステータス補正の用語説明です。 補正:サーヴァントやマスターのステータスを増減させます。 ダメージプラス:計算し終えた結果に数値を足します。たとえステータスで圧倒的に負けていてもダメージが出ます。 ダメージカット:計算し終えた結果から数値を引きます。相手のダメージプラスを軽減できます。 計算式 サーヴァント対サーヴァント 攻撃側が物理攻撃の場合 (攻めの筋力-守りの耐久)=ダメージ(最低値0)+(攻めのダメージプラス-守りのダメージカット) 攻撃側が魔術攻撃の場合 (攻めの魔力-守りの魔力)=ダメージ(最低値0)+(攻めのダメージプラス-守りのダメージカット) 両刀攻撃は、物理攻撃と魔力攻撃の両方のパターンを算出し、よりダメージの大きい方を選びます。 ただしステータス上の数値を参照するので、敵のスキルによる数値の変化は加味しません。 サーヴァント対マスター 筋力と耐久と敏捷=体術 魔力=魔力 として計算されます。 回避 全ての攻撃に対して基本回避率20%が設定されています。 基本回避率20%+(守りの敏捷-攻めの敏捷)=回避率 ダイスで回避率以下の数値が出れば、相手の攻撃を回避することができます。 連続攻撃 あまりにも敏捷に差があると連続攻撃ができます。 回避判定時に敏捷の差が80以上あると、もう一度攻撃できます。 クラス相性 有利クラスは不利クラスに対して、ダメージプラス20とダメージカット20の補正を受けます。 セイバーはランサーに有利でアーチャーに不利 ランサーはアーチャーに有利でセイバーに不利 アーチャーはセイバーに有利でランサーに不利 ライダーはキャスターに有利でアサシンに不利 キャスターはアサシンに有利でライダーに不利 アサシンはライダーに有利でキャスターに不利 バーサーカーは例外で、自身と相手の両方にダメージプラス20の補正が掛かります。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ+吸収 与えたダメージに応じてHPを回復する。 ダメージ量は敵の防御力や属性の影響を受けるが、リーダースキルやエンハンスによって威力が上昇することはない。 攻撃力が敵の防御を下回った場合のダメージは1。吸収量が1未満となる場合の回復量は1。 HP満タン状態でもスキルは使用可能。 ※赤枠で囲われたモンスターはスキル継承のアシストモンスターにできます スキル名 ターン 効果 所有モンスター ミラージュフレア 18(13) 敵1体に攻撃力×20倍で火属性攻撃、ダメージの50%HP回復1ターンの間、ドラゴン、悪魔タイプの攻撃力が2倍 風雲の神剣 23(13) 敵1体に攻撃力×20倍の木属性攻撃、ダメージ分のHP回復。1ターンの間、敵の防御力が0になる。 超遠距離撃破パワー砲 16(12) 敵1体に攻撃力×50倍で木属性攻撃、ダメージの10%HP回復 ソウルドレイン 18(8) 敵1体に攻撃力×8倍で光属性攻撃、ダメージの50%HP回復 グングニール 17(9) バインド状態を5ターン回復する敵1体に攻撃力×50倍で光属性攻撃、ダメージの15%HP回復 グングニールX 13(9) バインド状態を5ターン回復する敵1体に攻撃力×50倍の光属性攻撃、ダメージの15%HP回復 龍力解放の呪焔 20(10) 敵1体に攻撃力×10倍で闇属性攻撃、ダメージの100%HP回復 魔槍グングニール 17(8) 水、闇ドロップを強化する敵1体に攻撃力×50倍で闇属性攻撃、ダメージの15%HP回復 けろけろアターック! 7(3) 敵1体に攻撃力×2倍で攻撃し、ダメージの100%HP回復 ぐんぐにーるニャ! 12(8) 敵1体に攻撃力×5倍で攻撃し、ダメージの100%HP回復 全てが計画どおり 22(12) 1ターンの間、火属性からのダメージを100%減らす敵1体に攻撃力×5倍で攻撃し、ダメージの100%HP回復 魔槍ぐんぐにーるニャ! 12(8) 敵1体に攻撃力×7倍で攻撃し、ダメージの100%HP回復 さあ、約束の時だ 17(12) 敵1体に攻撃力×10倍で攻撃し、ダメージの50%HP回復1ターンの間、攻撃、マシンタイプの攻撃力が1.5倍 影抜きの術 25(15) 敵1体に攻撃力×20倍で攻撃し、ダメージの5%HP回復 ナイトメアソード 20(15) 敵1体に攻撃力×20倍で攻撃し、ダメージの10%HP回復 命水の蓮華 12(8) 敵1体に攻撃力×50倍で攻撃し、ダメージの50%HP回復水以外からランダムで回復ドロップを4個生成する 吸魔の光 23(10) 水ドロップを強化する敵1体に攻撃力×50倍で攻撃し、ダメージの50%HP回復 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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367 名前:外伝『天頂の決戦』1[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 33 08 ID PboZvUC5 ~深夜のとあるゲームセンター~ (´●ω●`)「あれで吹っ切れた…さて、楽しもうか」 (`●ω●´)「おお、弟じゃないか。珍しいな、楽しもうと言うなんて」 (´●ω●`)「あ、兄さん。僕は昔の頃にあった心を忘れていたようだったよ…でも、気が付いたんだ。僕が強者を求めているのは『楽しみたいから』と。」 (`●ω●´)「ほう…確かに昔のお前は楽しみたいと活き活きしていたな。だが、負けてばかりだったじゃないか?あれからは楽しもうと思わなくなったじゃないか」 (´●ω●`)「あの頃の僕は楽しみたいという心を持っていたけど、腕や知識が無かったから負けてばかりだったんだよ。そして、『勝ちたい心』が『楽しみたい心』を押さえつけていたんだ。」 (´●ω●`)「でも、今は腕や知識がある…昔に犯してしまった過ちは繰り返さないよ。」 (`●ω●´)「では、俺がその覚悟を試そう。負けたらその程度の心だったという訳だ」 (´●ω●`)「兄さん!?…分かったよ。」 ―――何故兄さんは――― ―――…いや、余計な事を考えるな――― ―――久し振りに兄さんと勝負出来るんだ。この勝負を楽しもう――― 369 名前:外伝『天頂の決戦』2[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 35 54 ID PboZvUC5 (´●ω●`)軍 覇王 徳17 勝率68.4% 『UC荀攸 R張コウ R曹仁 SRホウ徳 C李典』 (`●ω●´)軍 征涼覇王 徳23 勝率72.6% 『SR董卓 UC馬騰 UC張飛 UC周倉 C臧覇』 森森森森森 森森森森森 森森森森森 ――――――――――――――――― 森森森森森 徳仁 森森森森森 張 森森森森森 李 柵柵柵柵柵 櫓 攸 櫓 兵法選択完了 しばらくお待ち下さい… ~~~~~ (`●ω●´)(…許せ、弟。お前の覚悟は確かだという事は分かっている…だが、俺は心配なんだ) ~~~~~ 371 名前:外伝『天頂の決戦』2[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 39 30 ID PboZvUC5 開戦! 櫓 櫓 覇 森森森森森 周董 森森森森森 馬飛 森森森森森 ―――――――――――――――――― 森森森森森 徳仁 森森森森森 張 森森森森森 李 柵柵柵柵柵 櫓 攸 櫓 372 名前:外伝『天頂の決戦』3[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 42 09 ID PboZvUC5 すみません、色々と間違えましたorz 改めて… マップは改行が多すぎる・上に乗せてしまった為、省略します。 ホウ徳・曹仁と張飛・馬騰が乱戦して、後ろから張コウで槍撃を振り相手の董卓・臧覇を突撃させない。 (`●ω●´)も周倉で槍撃を振るが臧覇の突撃が出来ない事を悟ると臧覇を弓を撃っている李典に向かわせる。 それを気付いた(´●ω●`)は李典を森の下に下げ、臧覇を森へと誘うが臧覇はそのまま反転、ホウ徳に突撃。 燃え尽きたわ… ぬぅあぁー! 張コウが槍撃を振るも間に合わずホウ徳が突撃を喰らってしまい撤退。そして、同時に張飛を撃破する。 ―――…?張飛の兵力を回復させないとは、兵法は増援じゃないのか――― ―――となると兵法は再起か連環――― これも天命であろう 化け物か!? 張コウの槍撃で相手の馬騰を撃破するも、曹仁も撤退。そして張コウが城に戻る。 これを見た(`●ω●´)は董卓で張コウを追いかけ、槍撃を振ってくるもビタ止まりで乱戦して後ろから臧覇で突撃。 戦場で死ねるか… それに耐えられなかった張コウは撤退する。そのまま臧覇と董卓は櫓を壊してから城に戻り、仕切りなおしとなる。 374 名前:外伝『天頂の決戦』4[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 46 44 ID PboZvUC5 現在50c (´●ω●`)軍:士気11 城ケージ:100% 張コウ:100% 曹仁:100% ホウ徳:100% 荀攸:100% 李典:100% (`●ω●´)軍:士気? 城ケージ:100% 董卓:100% 張飛:100% 馬騰:100% 周倉:100% 臧覇:100% 376 名前:外伝『天頂の決戦』5[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 48 44 ID PboZvUC5 (`●ω●´)、全軍を出撃させる。(´●ω●`)も全軍出撃させる。 ―――暴虐には刹那の号令か粘りで何とかなる――― ―――なのに、何だ…?この不安感は――― 櫓 櫓 董馬 森森森森森 周張 森森森森森 覇 森森森森森 ―――――――――――――――――― 森森森森森 森森森森森 森森森森森 李 張 仁柵柵柵柵柵徳 攸 シュイン!(カットイン) 暴虐なる覇道『範囲内の味方は武力と移動速度が上がる。ただし効果中は、効果を受けている部隊が多いほど自分の城にダメージを受ける。』 命を捨てて、鬼と化せい! シュイン! 刹那の粘り『範囲内の味方の武力によるダメージを短時間軽減する。』 (`●ω●´)、暴虐なる覇道を発動。(´●ω●`)も抵抗して乱戦する直前に刹那の粘り。 止め切れませんでしたか… 粘りが掛かっていなかった李典が連突により撤退。 380 名前:外伝『天頂の決戦』6[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 55 18 ID PboZvUC5 張コウが張飛と乱戦をしていたら一騎討ち発生! 張コウ 対 張飛 (´●ω●`)「!!」 無双!激!激!失敗!激! △・×・×・×・× へっ、相手が悪かったな! 戦場で死ねるか… ―――しまった…ここは刹那の号令で凌ぐしか――― シュイン!(カットイン) 刹那の号令『範囲内の味方の武力を短時間上げる。』 張コウが撤退した後にすぐ曹仁の刹那の号令発動し、荀攸を左に移動させて横弓で凌ごうとするも… 兵法マスタァァァァー!プラス外伝! 西涼軍の大攻勢MASTER+士気&速軍 これを見た(`●ω●´)は兵法を使用する! ―――西涼軍の大攻勢!?まさか、二勢力で使うとは――― 382 名前:外伝『天頂の決戦』7[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 58 32 ID PboZvUC5 燃え尽きたわ… 化け物か!? シュイン! 大車輪戦法『自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。』 さらに、柵を壊した後に張飛の大車輪戦法を発動して張飛が城門に張り付き、董卓・臧覇・馬騰の馬マウントを取ってホウ徳・曹仁を撃破する。 攻め落とせぇーぃ! ―――周倉の攻城が城壁に入った…どうする?董卓の兵力は6割か――― ―――くっ、僕も兵法を使うしかなさそうだ――― 兵法マスタァァァァー!プラス外伝! 増援の法MASTER+再起&再起 そして、荀攸を少し下げ… シュイン! 大水計『範囲内の敵に水によるダメージを与える。ダメージはお互いの知力によって上下する。』 運が無かったですね 中々やるじゃねぇか ぬぅ、こんなところで 大水計で董卓・臧覇を撃破し、馬騰以外の馬マウントを無くす。荀攸はそのまま横弓で張飛の攻城を防ぐが… 385 名前:外伝『天頂の決戦』8[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 03 40 ID PboZvUC5 ひるむな、進めぇ! まだ終わらん 決死の覚悟で挑みますぞ どーんとこいや 張飛に攻城を許してしまうが、暴虐・大車輪の効果が切れホウ徳・曹仁・張コウが復活したので張飛・周倉に乱戦させる。 ぐぅあぁぁぁぁ ぬぅあぁー! 周倉・張飛を撃破するも馬騰は城に戻り、仕切りなおしとなる。 現在20c (´●ω●`):士気11 城ケージ:40% 張コウ:100% 曹仁:七割 荀攸:100% 李典:100% ホウ徳:七割 (`●ω●´):士気? 城ケージ:60% 臧覇:七割 董卓:七割 張飛:五割 馬騰:100% 周倉:五割 388 名前:外伝『天頂の決戦』9[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 07 49 ID PboZvUC5 ―――相手の兵力はまだ全快していない――― ―――攻めるなら今だな――― (`●ω●´)「ふっ…どうした?これで終わりか?」 (´●ω●`)「いや、まだまだだよw」 城門 櫓 張周董 櫓 張 . 森森李森森 徳仁 .. 森森森森森 攸 .森森森森森 ―――――――――――――――――― 390 名前:外伝『天頂の決戦』10[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 11 16 ID PboZvUC5 ―――張飛・董卓・周倉を殺させてから西方で守りきる気だね――― ―――これは『二つ』の賭けに頼るしか無いね――― ―――もし、一つでも失敗したら負けが確定する――― (´●ω●`)、張コウの槍撃で董卓の兵力を削りに行く。(`●ω●´)、これを見て張飛を乱戦に向かわせ後ろから周倉で槍撃。 シュイン! 刹那の号令『範囲内の味方の武力を短時間上げる。』 そこでホウ徳・曹仁が突撃に行き…突撃する直前に刹那の号令を発動。 ぬぅあぁー! 二連続突撃で張飛を撃破する。そこで城から馬騰が出た瞬間に(`●ω●´)・(´●ω●`)はほぼ同時に計略ボタンを押す。 シュイン!(カットイン) 393 名前:外伝『天頂の決戦』11[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 18 20 ID PboZvUC5 大水計『範囲内の敵に水によるダメージをあたえる。 ダメージは互いの知力で上下する。』 運が無かったですね これも天命であろう ぐぅあぁぁぁ (´●ω●`)の方が早かった。 ―――これで一つ目の賭けは成功…後一つだね――― そして、そのまま董卓を撃破して張コウが城門に張り付く。 そこに臧覇が出撃し… シュイン!(臧覇カットイン) シュイン!反計!看破 『敵の計略の発動を無効化する。』 (`●ω●´)「な、何ぃ!?」 (´●ω●`)「どうやら二つ目の賭けは成功のようだね…李典が城門の隣に張り付いていたのは気付かなかったの?兄さん。」 中々やるじゃねーか そのまま計略をまた使われる前にホウ徳・曹仁の突撃で臧覇を撃破。そのまま城壁に張り付く… 396 名前:外伝『天頂の決戦』最終話[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 22 06 ID PboZvUC5 守りが薄い、今が好機だ 攻め落とせ 臆するな、一気に攻略せよ パリパリパリーン!『攻略』 慎重に戦うことが勝利を導くのです (´●ω●`)の落城勝利であった。 (`●ω●´)「………」 (´●ω●`)「兄さん…」 ヽ●_●(`・ω・´)「弟よ、しかとその覚悟を見受けたぞ。」 ヽ●_●(´・ω・`)「兄さん…!」 ゲームセンターからの帰路には兄弟が楽しく話していたそうな。 ― 終 ― 気に召しましたか?天頂の話なので安価は無しです。 超絶長文失礼しました。 398 名前:外伝『天頂の決戦』後書き[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 36 16 ID PboZvUC5 そうみたいですね…これからはカタカナで書いていきたいと思います。 さて、天頂の外伝ですが…覇王 対 征涼覇王の戦いじゃNEEE!と思っている人がいる事でしょう。 上手く書けなくて…お詫び致しますm(_ _)m これからも前進していきたいと思います。 ――――チラシの裏―――― 初めは(`●ω●´)が征呉覇王でした。 でも、弟が暴虐を使っていたので兄も暴虐を使っているのではないか・・・と思い征涼覇王になりました。 後、兵法MASTER西涼軍の大攻勢はおかしかったですかね?(´・ω・`) ――――チラシ終了――――
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アンデッド専用ダメージ早見表 主任研究員zako氏の研究(理論研究「Wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築」参照)を基本データ面からバックアップするため、所長自ら三日三晩血尿を垂れ流しながら作成した。間違いがあれば随時訂正していただきたい。 例 アンデッドユニット名 HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 ※一方が格闘・投射のいずれかを持たない場合、*で示す。 ※複数の格闘ないし投射を持つ場合、最もダメージが大きくなるもののみ表記。 ※中立のユニットは、時間によらず同じ攻撃力なので...で省略。 ドレーク陣営 人間陣営 エルフ陣営 オーク陣営 ドワーフ陣営 アンデッド陣営
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研究の結果、だんだん数字が分かってきましたが・・・まだASダメがよく分かりません。検証結果で特に驚いたのは、ブレス系のダメ効率が良いこと。そう言った意味でも闇狼様は並のSにも劣らないスペックだと思う。 -- (ひがし) 2013-05-02 20 30 39 アンサースキルno -- (名無しさん) 2013-05-03 22 23 24 ↑ミス。アンサースキルの全体攻撃系ですが、対象数によってダメージが分割される印象を受けてます。2匹の時と3匹の時で明らかに違うダメージになりますね -- (名無しさん) 2013-05-03 22 25 16 ↑ありがとうございます! まだ全体系を持っていないので、自分で検証できないのですが、対象数が違う時に、対象の属性は同じでしたか?(例えば、赤2体と赤3体とでダメージが違うなど)。お分かりでしたら、情報をよろしくお願いいたします。 -- (ひがし) 2013-05-07 01 05 56 全体攻撃のデータがないので保留 Aスキル、ダメージ用に当てはめてみた結果(計算結果はAスキル補正値) リバースエンドの条件1は1.0倍・条件2は1.25倍 ハードラッシュ++の条件1は1.0倍・条件2は1.15倍 クイックレイジの条件1は1.0倍・条件2は1.15~1.20倍(データ不足のため) 回復(SPでない方)は、(対象の最大HP×Aスキル補正)の端数を切り捨てしたもので全て一致 回復SPの計算式は、通常の回復と同じ可能性大ですが、カードの属性かランクか乱数で回復量が変化?(詳細不明) 攻撃SPの計算式は、ダメージ用と同じ可能性大(分析途中) 現時点の与ダメージ・被ダメージ用の計算式は、多少の誤差が出るので、近似値用としては使えるかと… こちらも、検証作業をしたいが、対応端末を持っていないため、検証用データでの分析しかできません( _ ) -- (???) 2013-05-07 05 11 02 全体攻撃ですが、サンプル少ないですが書き込みしました。(敵は全て水魔道書)まず間違いなく対象数分割ですね -- (名無しさん) 2013-05-07 12 40 28 ↑ありがとうございます! クイックレイジ、対水を追加しました。対雷は明日出来たらデータ取り直します。 -- (ひがし) 2013-05-07 20 23 05 攻撃力÷2×Aスキル補正÷対象数×乱数×属性効果 計算毎に切り捨て これで、全体も計算可能 通常攻撃は、Aスキル補正1で計算可能 -- (???) 2013-05-08 14 17 23 Aスキル攻撃系のAスキル補正値(条件1)全て1.00確定 Aスキル攻撃系のAスキル補正値(条件2) ハードラッシュ++ ×1.15 クイックレイジ ×1.20 リバースエンド ×1.25 トライマジック++ 1.08 乱数の関係上、若干誤差が出ましたが、全て範囲内におさまってます(乱数間隔0.10(サンプル数最低ALL21)使用) SPの攻撃系方は仮計算中ですが、何体の時に倒した数値なのかがわかりませんので、Aスキル補正値が正確に計算できません( _ ) 大至急追加をお願いします 回復系は保留です -- (???) 2013-05-08 17 29 54 ↑アンサースキル(AS)は、問題提示から5秒以内に正解すると発動するスキルです。対して、スペシャルスキル(SS)は、前ターンまでに規定正解数に到達次第、使用可能です。(新たな問題を回答する前に使用可能)ですので、上記SPスキルは全て黄・赤・青の3体の時に使用しています。つまり、SSとASの効果同時発生は無いと思われます。これで解答になっていますか?よろしくお願いしますm(_ _)m -- (ひがし) 2013-05-08 17 53 00 ↑追記しますと、AS(5秒内正解時に発動)には「単体ダメUP」と「全体攻撃化」、「本人単体回復」と「対象属性回復」、SS(規定正解数到達で問題回答前に発動可能)は「全体攻撃」、「全体回復」、「問題選択肢削除」、「問題の属性変更」のパターンがあります。 -- (ひがし) 2013-05-08 17 59 23 ↑更に追記です。(連投すみません)単体に対してのSSダメはデータがありませんので、後ほど試してみます。記憶の範囲内では、ダメージ量に変化無かったと思うのですが・・ちょっと待っててください! -- (ひがし) 2013-05-08 18 03 56 ありがとうございます!3体でしたか!(現在の計算式でのAスキル補正値は1.5前後かそれ以上仮確定) ならば、1体や2体に対して、SPスキルを使用した時のダメージも必要ですね もしこれが、3体と同じ結果だったならば、対象数が無関係ということになります ATK1482の0.5倍のデータ(範囲値600~823)では、乱数の範囲を超過してる… いずれにしても、SPに関しては、違う計算式になる可能性大です… -- (???) 2013-05-08 18 17 49 追記、ありがとうございます 仕様でしたか… 納得です! SPの1体・2体のデータ待ち、もしくは、変化なしを確認でき次第、SP用の計算式を考えます -- (???) 2013-05-08 18 23 49 ↑あとすみません、SSのダメですが、表示が一瞬(3体に対しての時)しかなく、スクショもタイミングが非常に難しいため、もしかしたら見間違いもあるやも知れません・・・異常値の場合はその可能性もありきです。。 -- (ひがし) 2013-05-08 18 25 59 了解です! 原因がわかりましたら、修正をお願いしますね! mosi,プレイ動画を保存するアプリと変えればいいのにな…() -- (???) 2013-05-08 18 34 54 ↑間違って、ENTER押したので、おかしくなった…( _ ) プレイ動画保存のアプリのことは不明です もし、間違いを削除(?)した場合、もしかすると、乱数間隔が0.005ではなく、0.01で統一になるかもしれないな… ならば、(仮ですが)異常値をまとめる必要あるな… ということで、各項目毎にまとめてみますね -- (???) 2013-05-08 18 43 43 SP攻撃・回復・SP回復は保留 異常値 リバースエンド 1478 1522 1584 1626 1820 1983 2138 2142 残り全て正常でした -- (???) 2013-05-08 21 40 57 回復は、最大HP*スキルによる設定率(%) or 最大HP*Aスキル補正 (意味はどちらも同じ) 小数以下の端数は切り捨て SP回復は、回復の説明だとできないので、追加をお願いします 樹木の癒しでの仮設 使った本人が一番大きく回復?し、そのとなりにいるものは、その次に多く回復する?が、割合については不明… -- (???) 2013-05-08 22 56 06 ビデオキャプチャ探したんですけど、ROOT化しないものであったのですが、PC連動なので、私のプレイ環境ではちょっと難しいですね・・どなたか各種SSの場面をキャプチャーできたら大変助かるのですが・・・なお、樹木の癒しについては、HP683が使い手だったと記憶しております。これ見間違いかなぁ・・・|д゚) -- (ひがし) 2013-05-09 09 04 58 樹木の癒しでの仮設2 使った本人から見た属性により変化? しかし、割合については不明 もしかしたら、これも異常値だとすれば、HP707→176回復 HP950→237回復 小数以下切り捨て→25%(0.25)で説明可能 -- (???) 2013-05-09 15 26 56 これからデータを投下する方へ 与・被ダメージ・スキルダメージ(両方)のダメージ量の重複数値と平均値は削除すること(未使用のため) また、ダメージ量を昇順か降順で記載すること 並べ替えする手間が省けることと、見やすくするために、ご協力をお願いします! あと、現在掲載分も修正していただけるとありがたいです 与・被ダメージの現在掲載分は非表示(方式は強化時のステータスのファイアジェムと同じもので)にしても構いません -- (???) 2013-05-12 16 51 17 スキル自投稿まとめ ダメージや回復の詳細は、過去ログ参照 これからデータを投下する方への修正 (項目未使用のため)与ダメージ・スキルダメージ(両方)のダメージ量の重複数値と平均値は削除し、ダメージ量を昇順か降順で記載してください -- (???) 2013-05-12 22 53 18 ナイトメアスペルのデータ投下しました -- (名無しさん) 2013-05-16 08 17 36 ヒサギがSになったので、インフィニティのデータ投下しました -- (名無しさん) 2013-05-18 12 33 40 破壊大帝ユーム使い続けていますが、チェイン無しで雷に4500、同族に3000、水に5、同族にまさかの1を叩き出しました。ぶれ幅は300~0%かな?(0のときは強制的に1ダメ) -- (名無しさん) 2013-09-30 22 47 26
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☆SP軽減 1フレーム当たりのSP減少量=0.22×A A=100÷SP軽減 ※SP軽減が100未満の場合 A=100÷(SP軽減÷2+50) ※SP軽減が100以上の場合 例 1秒当たりのSP消費量 SP軽減が100の場合=13.2/s SP軽減が200の場合=8.79/s SP軽減が300の場合=6.6/s ☆SP回復 1フレーム当たりのSP回復量=0.19×A A=SP回復÷100 ※SP回復が100未満の場合 A=(SP回復÷2+50)÷100 ※SP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのSP回復量 SP回復が100の場合=11.4/s SP回復が200の場合=17.1/s SP回復が300の場合=22.8/s ※「秘奥義以外の攻撃終了後」又は「晶術発動後」の30フレームの間は 防御をしなければSP回復量が通常の二倍になる。 また晶術の詠唱中は1フレーム当たりの基本回復速度が0.2になり、 晶術の発動中は回復速度が通常の2分の1になる。 ☆TP回復 1フレーム当たりのTP回復量=0.02×A A=TP回復÷100 ※TP回復が100未満の場合 A=(TP回復÷2+50)÷100 ※TP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのTP回復量 TP回復が100の場合=1.2/s TP回復が200の場合=1.8/s TP回復が300の場合=2.4/s TP回復が400の場合=3.0/s TP回復が500の場合=3.6/s ☆TP軽減 技のTP消費量=基本消費TP×200÷(TP軽減+100) 基本消費TPは各キャラのページやリンクの攻略サイトを参照。 ☆ダメージ計算式 この下にある小ネタの情報も含んでいます。感謝。 (物理)攻撃側の攻撃力×攻撃・特技の威力÷防御側の防御力÷2 防御力は最低25として計算 (公式攻略本の式を簡単に書き換えたものです) (晶術)攻撃側の知性×晶術の威力÷100 物理のみの修正 斬り・突き・払いなどの攻撃タイプによる違い(詳細不明) 2チェイン目からの修正(詳細不明) クリティカル(×2) ガード(腕防具・敵ごとのダメージ軽減ぶん) フレアボトル(×1.2だが料理とは重複しないらしい?) リキュールボトル(不明) 攻撃力アップのアームドエンチャント(レベル×4%増える) 攻撃力上昇料理(×1.1) アクションエンチャント「ふっ飛ばし・ガードブレイク」(×0.5) SB状態(秘奥義のみ。×1.25) 晶術のみの修正 効果上昇のアームドエンチャント(レベル×3%増える) マジックガード(×0.5) 物理・晶術両方の修正 種族相性(×1.1~1.8) 属性耐性(晶術はそのまま、特技は表記の半分、 武器のスロットは表記のレベル/8だけ有効) ボーン系スロット(レベル%ほど減少) オールディバイド(×0.5) 闘技場(味方のみ。×1.2) FOE各種(攻撃・防御・知性・属性耐性が変化) 凍結中に攻撃を受ける(レベル×200ダメージ) 乱数(詳細不明) その他(公式攻略本によるとオセは秘奥義のダメージを70%減らすらしい) 最後に、ダメージが1未満になったら1にする。 役に立たない小ネタ ダメージ計算式における防御力の事実上の下限は25。 つまり、ドーマウスもデザートベリーも実際の防御力は25。 防御力を削るエンチャントを使おうがこれ以下にはならない。 フレアボトルの攻撃力上昇量は20%。料理での攻撃力10%上昇とは重複しない。 というか、何故かゲーム中にも某攻略本にも数値が載っていない? 闘技場では、何故か「味方が敵に与えるダメージのみ」20%上昇。 術・物理攻撃を問わず。リムルは未確認。
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適当ポチポチやってたらなんかそれっぽい計算式ができたのでメモ。 あまり当てにしてはいけない。 レジストについて MoEにおける魔法防御の能力のことです。 レジストには「1次」と「2次」の2種類あるとされています。 1次レジストは属性耐性値によって魔法ダメージを軽減させる能力です。要するに魔法防御力。 2次レジストは魔法ダメージを半減させるものです。耐性値が高いほど半減率が上がります。 moewikiには、耐性値が一定以上になると半減するようになると書いてありますがこれは誤りです(もしくは旧仕様)。 属性耐性以外にも「魔法使用者の魔力」なども計算に含まれているようで、特定の条件下では耐性値0でも、2次レジストが発生することがあります。(厳密にはおそらく半減は魔法側の設定なのでしょう) 1次、2次以外のレジストらしき処理も確認できますが、あったとしても影響はごく小さいものと考えられます 計算式 この計算式は正確なものではなく簡略化したものです。 (本来の計算式についてはまだ不明な点が多く、仮に分かったとしても計算に必要なデータの算出がかなり面倒でろくに使えないです。) 計算に必要なデータ 魔法:使用する魔法の名前。 効果量:耐性0を対象とした時のダメージ量。最大値だとデータとして扱いが楽。数十回やって最大値を出す。 ダメージ:対象へのダメージ量。これも同様に最大値を出す。 属性耐性:計測に使った対象の属性耐性値。少なくとも属性耐性40以上を対象とするといい。かかしLv100は耐性40。 レジスト計算式(簡易) レジストダメージ = 効果量 × 貫通率 ^ レジスト補正 貫通率 = レジストを無視する程度の値。魔法ごとに個別に決まっている。算出は下記参照。 レジスト補正 = 属性耐性 /{ 10 × [( 属性耐性 + 300 ) / 400 ] } ※「 ^ 」は階乗です 計算手順 1.データを集める。 [ 例 ] ・魔法:メガバースト(古いデータからの参照で、現在と威力が異なる) ・最大効果量:132 ・対象への最大ダメージ:78 ・対象の属性耐性:100 2.耐性ダメージ以外のデータを1次レジスト計算式に当てはめる レジスト補正= 100 / { 10 × [( 100 + 300 ) / 400 ] } = 10 レジストダメージ = 132 × 貫通率^10 3.貫通率を1次レジスト計算式よりから割り出す。 …しかし計算の仕方がよくわからなかったので、(無教養の文系の限界) かわりに適当な数値(0.94あたり)を入れて近似値を探す。 レジストダメージ = 132 * 0.94^10 = 71.09 このとき2.で算出した[ダメージ]が、[対象への最大ダメージ]と似た値になるように貫通率を上下させる。 レジストダメージ = 132 * 0.948^10 = 77.39 ←(78に近くなった) いい感じの数字がみつかったらそれを貫通率と仮定する。 ここでは貫通率を0.948としてみた。 4.レジスト計算式をつかって、任意の耐性値を入力してダメージを算出する。 レジスト補正(耐性10) = 10 / { 10 × [( 10 + 300 ) / 400 ] } = 1.290 レジストダメージ(耐性10) = 132 × 0.948^1.290 = 123.21 ○以下計算結果一覧 f(耐性値)=ダメージ量 f(10)=123.21 (参考:93.3%) f(20)=115.50 f(30)=108.70 f(40)=103.67 (77.8%) f(50)=97.29 f(60)=92.46 f(70)=88.12 (66.8%) f(80)=84.19 f(90)=80.63 f(100)=77.39 (58.6%) f(140)=66.99 (50.7%) f(180)=59.25 (44.9%) 考察と解説 経緯 耐性値の効率をしらべるために適当にデータ同士割り算していたら、やたら別のデータの二乗の数値がででてきたりしたので、 もしや「魔法命中^回避回数」みたいな、昔のRPG的計算式なのでは?と仮説を立てて式を作っていったらなんかうまくいったのでした。 計算式解説 ( 魔法の効果量 × 貫通率 ) をレジスト補正分だけ掛け算して、その後ダメージの振れ幅を足すっていう式みたいです。 貫通率について (たぶん)魔法ごとに設定されているステータスのようです。 わりかしみんな似た数値なので、極端にレジストで削られやすい、削られにくい魔法だけ覚えればいいかと。 DoT系は貫通率が高めの設定のようです。 軽減率について メガバは貫通率が他と比べて高めなので、これよりちょっと数値を下げると基準になる値が出せる。 耐性30で8割、耐性50で7割、耐性90で6割 耐性130で5割、耐性180で4割 くらい。 軽減率の上り幅は耐性値が多くなるほど低くなるようです。 デバフの効果時間は半減処理されない(されにくい?)ので、この割合を覚えておくと時間計算に使えそうです。 「呪文抵抗」のスキル効率について 「最大ダメージを下げて、確殺を防ぐ」という目的で属性耐性をあげる場合は、30~50止めあたりが効率よさげです。 耐性30は装備や抵抗飯、魔力100くらいのエレアマだけでも確保できます。 「平均ダメージを下げる」という目的で属性耐性を上げる場合は、二次レジストを期待して可能な限り高くするのがいいでしょう。 カカシのステータスについて petwikiにはレベル100のカカシは耐性が52との記述されていますが、 ここでの計算式をつかって算出したかぎりでは、耐性40のようです。(レベル50だと耐性20) また2015年以前はカカシの耐性は100だったそうです。 実データとの比較 ※メガバのデータですが、古いのでたぶん現在とダメージが違います。 実データ参照元: Mastet of Epic - War Age Memo「魔法ダメージ量」 http //moe-war.s187.xrea.com/index.php?%CB%E2%CB%A1%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%CE%CC .